Das große Metroid Special - Frauen können auch Helden sein!

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Neben Super Mario und The Legend of Zelda ist die Action-Serie Metroid das dritte große Franchise von Nintendo. Zockerhausen-User Shinespark hat ein Special von epischer Länge verfasst, um Euch das komplette Metroid-Universum und dessen charmante Protagonistin Samus Aran vorzustellen.






Das große Metroid Special

Wir schreiben das Jahr 1985. Der Videospiel-Markt hat sich dank der herausragenden Arcade-Hits Donkey Kong und Mario Bros. aus dem Hause Nintendo wieder erholt und Videospiele erreichen dank Ninendos 8-Bit-Konsole, dem Famicom bzw. NES einen unglaublichen Beliebtheitsgrad. Zum größten Teil zeigte sich Shigeru Miyamoto dafür verantwortlich, der mit legendären Klassikern wie Super Mario Bros. und The Legend Of Zelda gerade alle Rekorde brach.

Mit der Zeit wurde Nintendo jedoch klar, dass in ihrem Software-Portfolio bis dato noch ein reines Actionspiel fehlte. Ein Actionspiel, welches ein bisschen mehr Feuerkraft brauchte, als die bisherigen Helden der Japaner bieten konnten. Was Nintendo dabei im Hinterkopf schwebte, war eine Kombination aus Marios grandioser Spielkontrolle und 2-D-Sidescrolling beim Level-Design, sowie einer offenen Welt und der Suche nach Items wie in The Legend Of Zelda. Beauftragt wurde mit dieser Aufgabe jedoch nicht Miyamoto selbst, sondern Nintendos interne Abteilung "Research & Development 1" (R&D 1), an dessen Spitze ein gewisser Gunpei Yokoi stand. Yokoi war besonders für seine innovativen Peripheriegeräte bekannt. So war er u.a. maßgeblich an der Entwicklung der Game & Watch-Serie beteiligt und erfand das digitale Steuerkreuz sowie den Zapper. Sein größter kommerzieller Erfolg sollte allerdings der GameBoy werden.


Das Unheil nimmt seinen Anfang: Metroid

Mit Gunpei Yokoi als Produzent und Yoshio Sakamoto als Director betrat im Spätsommer 1986 Metroid erstmals die virtuelle Bühne auf dem FamiCom. In den beiden darauf folgenden Jahren kamen dann Nordamerika und Europa zum Zug. Bei der Gestaltung der Handlung entfernte man sich von dem Szenario, Marke wagemutiger Held rettet die holde Maid in Not.
Im Jahre 20X5 des kosmischen Kalenders ist es den so genannten Weltraumpiraten gelungen, eine quallenähnliche Lebensform mit dem Namen Metroid in ihre Gewalt zu bringen. Nachdem sie entdeckten, dass die Metroids über die Fähigkeit verfügen, anderen Lebewesen Energie abzusaugen, klonten die Weltraumpiraten diese potenzielle Gefahrenquelle und missbrauchten sie als Waffe, um die Galaxie zu unterwerfen.
Die Galaktische Föderation, die sich für den Frieden einsetzte, beauftragte einen einsamen Kopfgeldjäger names Samus Aran mit der Mission, die Weltraumpiraten und deren Anführer Mother Brain zu vernichten. Samus selbst stammte ursprünglich von der Erdenkolonie K2-L und musste in jungen Jahren hilflos mit ansehen, wie ihre Eltern und alle anderen Bewohner bei einem hinterhältigen Angriff eben jener Weltraumpiraten ihr Leben lassen mussten. Samus wurde anschließend von einem Vogel-ähnlichen Volk namens Chozo auf dem Planeten Zebes zu einem Krieger ausgebildet und trainiert, und erhielt zusätzlich den bis heute bekannten Kampfanzug mitsamt Waffenarm. Selbiger Planet dient im Übrigen auch als Schauplatz des ersten virtuellen Einsatzes von Samus.

Ohne irgendwelche Angaben oder genauerer Missionsbeschreibungen wurde der Spieler von Nintendo ins kalte Wasser geworfen. Der Planet Zebes bestand aus dem Felsensektor Brinstar, der Feuerzone Norfair, der Verstecke der beiden Endgegner Kraid und Ridley und schließlich der Festung von Mother Brain: Tourian. Schon nach wenigen Minuten merkte man, dass Metroid durch eine ganz eigene Atmosphäre der Videospielwelt seinen Stempel aufdrückte. Man fühlte sich nahezu allein gelassen in einer damals schier unendlich großen Welt, die es zu erkunden galt und gerade dieses Element ist seitdem der wichtigste Bestandteil eines jeden Ablegers der Serie.
Bedeutend war für den Erfolg das Finden von neuen Upgrades für Samus’ Anzug. Die wichtigsten Extras waren dabei der Morph Ball, mit dem sich Samus zu einer kleinen Kugel zusammenrollen konnte, um sich durch enge Passagen zu bewegen, die dazugehörigen Bomben, mit denen man als Kugel springen konnte, sowie Raketen, welche zum Öffnen von roten Schleusen dienten. Weitere bekannte Items, die man auch noch in den heutigen Episoden findet waren der Wave Beam, Ice Beam, High-Jump Boots, Screw Attack und der Varia-Suit. Im Gegensatz zu The Legend Of Zelda gab es kein Inventar, sondern alle Extras waren permanent einsetzbar, ohne sie aus einem Menü auswählen zu müssen. Dadurch, dass man oftmals in Sackgassen geriet, und diese meistens nur mit den passenden Gegenständen zu meistern waren, entstand das damals noch recht neue Spielelement des "Backtracking": Der Spieler muss an manche Stellen zurückkehren, um den Level zu lösen. Besonders war dies wichtig, da sonst überlebenswichtige Energietanks und Missileexpansions auf der Strecke blieben.
Schaffte man es dann schließlich, sich durch die Armada an Gegnern zu kämpfen und Kraid und Ridley zu vernichten, öffnete sich der Weg nach Tourian zum Showdown mit Mother Brain. Doch selbst nach Samus’ Sieg durfte man noch nicht die Füße hochlegen und die Credits genießen. Stattdessen musste man mit einem knappen Zeitlimit einen rettenden Aufzug erreichen, bevor eine Zeitbombe Tourian in Stücke riss.
Mit insgesamt fünf verschiedenen Endsequenzen war Metroid seinerzeit eines der ersten Spiele, das verschiedene Abspanne bot, je nach dem wie lange man für die Mission gebraucht hatte.
Schaffte man es innerhalb von fünf Stunden, Mother Brain ihren synthetischen Hintern zu versohlen, wurde man mit einem schockierenden Bild belohnt. Samus legte ihren Anzug ab und darunter war nicht, wie damals viele vermutet hatten, ein Roboter oder Cyborg und schon gar kein Mann, sondern eine Frau! Samus Aran war somit die erste weibliche Hauptfigur in einem Videospiel und ebnete den Weg für Charaktere wie Chun-Li, Lara Croft oder Joanna Dark.

In Japan erschien Metroid für das Disksystem des Famicom und so war es Spielern aus dem Land der aufgehenden Sonne möglich, das Spiel auf bis zu drei Spielständen zu speichern.
In den USA und Europa wurde im Gegensatz zum ersten Zelda auf einen Batterie-gestützten Speicher verzichtet und man musste ellenlange Passwörter eingeben, um an einer gewünschten Stelle wieder einzusteigen.
Dafür war es aber möglich, durch ein spezielles Passwort Samus ohne ihren Anzug durch Zebes zu steuern, wenn auch mit einer sehr fragwürdigen Haarfarbe. Ein Luxus, denn man sich im fernen Osten hart erspielen musste.

Mit mehreren Millionen verkauften Modulen wurde Metroid ein Riesenerfolg und gehört zu den besten Spielen der gesamten 8-Bit-Ära. Einmal mehr bewies Nintendo seine herausragenden Fähigkeiten. Doch es sollte lange still werden in der Galaxis...zu lange...


Endlich! Samus kehrt zurück! Metroid II: Return Of Samus

Trotz des Erfolges des Erstlings mussten Fans sich lange gedulden, denn komischerweise blieb der Weltraumamazone ein weiterer Auftritt auf dem 8-Bitter verwährt. Während Samus’ Cousins Mario und Link bereits zum zweiten Mal Heldentaten vollbringen durften, musste Samus zurückstecken. 1989 brachte Nintendo den GameBoy auf den Markt, welcher auch gleich dank Spielen wie Tetris und Super Mario Land zum Verkaufsschlager werden sollte. Daher beauftragte Nintendo erneut die "R&D 1"-Abteilung mit einer neuen Episode der Weltraumsaga, jedoch eben auf dem GameBoy, was natürlich zur Folge hatte, dass unsere Heldin jeglichen Sinn für Farbe verlor.

Im Jahre 1991 war es dann soweit und Metroid II: Return Of Samus erschien satte fünf Jahre nach dem NES/Famicom-Abenteuer. Erneut war Gunpei Yokoi Produzent, jedoch hatte man mit Hiroji Kiyotake den Designer von Samus und später auch von Wario zum Director des Spiels gemacht.
Ähnlich wie in den Alien-Filmen von James Cameron spielte der zweite Teil auf dem Heimatplaneten der außerirdischen Spezies. Im Fall der Energie-saugenden Quallen war dies der Planet SR388. Nachdem der Kontakt zu einem Team der Galaktischen Föderation abriss, das den Planeten erkunden sollte, wurde die Kopfgeldjägerin beauftragt, die dort befindlichen Metroids zu vernichten. SR388 war einst ein von den Chozo bewohnter Ort und diente gleichzeitig als Brutstätte für die Metroids, bis zu einem Überfall der Weltraumpiraten.

Metroid II brachte alle signifikanten Gameplay-Elemente des großen Bruders mit auf den kleinen Bildschirm des Backsteins. Das Erkunden der großen und offenen Welt stand noch immer im Vordergrund, genau so wie das Finden neuer Ausrüstungsgegenstände. Da die Speicherkapazität der Handheld-Module um ein Vielfaches kleiner waren, fielen die Labyrinthe von SR388 ein wenig linearer aus. Der Atmosphäre tat dies jedoch keinen Abbruch.

Um im Spiel Fortschritte zu erzielen, musste ein Metroid nach dem anderen aufgespürt und vernichtet werden. Ein Zähler in der unteren Ecke des Bildschirms zeigte an, von wie vielen Biestern der Planet noch bewohnt wurde. Schaffte man es, in einem bestimmten Gebiet alle zu vernichten, löste dies ein Erdbeben aus, das am Hauptknotenpunkt des Planeten die Lava senkte und man somit in weitere Gebiete von SR388 vordringen konnte. Um die Erkundungstouren des Spielers noch ein wenig interessanter zu machen, spendierte man Samus natürlich auch gänzlich neue Items wie den Spider Ball, mit sie sich als Kugel an sämtlichen Wänden und Decken entlang rollen konnte, oder die Space-Jump Boots, welche es ihr erlaubten, unendlich viele Saltos in der Luft auszuführen. Aber auch die Armkanone bekam mit dem Spazer und dem Plasma-Beam neues Futter, das den Aliens entgegengeschleudert werden konnte.

Zudem ist Metroid II bis heute das einzige Spiel der Serie, in dem man gegen alle Entwicklungsstufen des titelgebenden Aliens antreten musste. Genannt wurden diese Alpha-, Gamma-, Zeta- und Omega Metroids.
Im finalen Duell stand Samus dann einem ausgewachsenen Queen Metroid gegenüber. Ein Kampf, der ihr alles abverlangte, aber aus dem sie siegreich hervorging. Ähnlich wie im Vorgänger musste man nun den Planeten verlassen, jedoch ohne ein Zeitlimit. Auf dem Weg zu ihrem Schiff findet Samus dabei ein Ei, aus dem prompt ein Baby-Metroid schlüpft. Da von selbigem keine Gefahr ausging, verschont sie den Jüngling und lässt den Planeten SR388 hinter sich.

Auch wenn der GameBoy in seinen technischen Möglichkeiten stark limitiert war und die Proportionen der Sprites auf dem kleinen Bildschirm die Übersichtlichkeit einschränkten, so markiert Metroid II doch eines der wichtigsten Kapitel in Samus’ Geschichte. Im Gegensatz zum Passwortsystem des Vorgängers durften westliche Spieler nun erstmals auf den Modul-internen Speicher zurückgreifen. Jedoch änderte das im Nachhinein nichts daran, dass das zweite Abenteuer bei den Spielern und Kritikern nicht so gut ankam, wie der Vorgänger, aber dank der packenden Atmosphäre nach wie vor zu den Vorzeigetiteln des beliebtesten Handhelds aller Zeiten gehört.

The Next Generation und die Spitze des Genres: Super Metroid

Zu dem Zeitpunkt, als Metroid II bereits in den Händlerregalen der Welt die Runde machte, stand auch Nintendos neue 16-Bit Heimkonsole bereit, die Zockerhaushalte unsicher zu machen. Die Kollegen Mario und Link hatten bereits auf der neuen Plattform ihr Stelldichein gegeben und das mit einem Riesenerfolg. Erneut mussten Fans des Space Babes sich in Geduld üben, denn das erste Heimkonsolen-Sequel erblickte erst vier Jahre nach dem Launch des Super Nintendo das Licht der Welt.

Wie nicht anders zu erwarten, sollte auch für Super Metroid das "R&D 1"-Team die Zügel in der Hand halten, jedoch nicht allein. Mit Intelligent Systems stieß eine weiterer First-Party-Entwickler von Nintendo dazu, welcher später die Paper Mario-Spiele entwickeln sollte. Serienerfinder Gunpei Yokoi saß dieses Mal auf dem Posten des General Managers, um das Projekt zu überwachen. Produzent Makoto Kanoh und Director Yoshio Sakamoto trugen die Verantwortung für Samus’ Zukunft auf ihren Schultern.

Im Frühjahr 1994 war der große Moment dann gekommen und Super Metroid wurde auf die heimische Galaxie losgelassen. Die virtuelle Galaxie dagegen kam laut dem Intro in den Genuss einer friedlichen Epoche, da der letzte Metroid sicher in Gewahrsam ruhte. Die Geschehnisse des dritten Ablegers der Serie folgten also direkt dem Vorgänger auf dem GameBoy. Das Baby Metroid von SR388 wurde von Samus zur Raumstation Ceres gebracht. Wissenschaftler fanden heraus, dass man die aggressiven Energiesauger auch für gute Zwecke verwenden kann. So schnell die Kopfgeldjägerin wieder verschwand, so schnell musste sie nach einem Hilferuf wieder zurückkehren. Ridley, der Commander der Weltraumpiraten, griff die Station an, tötete alle Anwesenden, stahl das letzte Metroid und flüchtete auf den Planeten auf dem alles begann: Zebes!

Never change a winning team! Oder in diesem Fall "concept". Diese Floskel nahm sich Nintendo zu Herzen, da die Kernelemente erkunden, springen und ballern wie gewohnt das Spiel ausmachten. Nur mit der Ausnahme, dass einfach alles besser war. Grafik, Sound, Steuerung, Atmosphäre und Herausforderung um nur einige Punkte zu nennen. Die offene Welt von Zebes wurde um ein Vielfaches vergrößert, bot aber für Veteranen auch viele Anspielungen auf den Erstling. So durchquerte man nur wenige Minuten nach Spielstart die zerstörte Aufbewahrungskammer von Mother Brain. Neben den bekannten Abschnitten Brinstar und Norfair kamen noch die Unterwasserwelt Maridia und das geisterhafte Wrecked Ship hinzu. Jeder Sektor bestach durch seine eigene Atmosphäre und optische Aufmachung und war natürlich voll gestopft mit Upgrades, Missilecontainern, Energietanks und versteckten Abkürzungen.

Die Steuerung von Samus und das Bekämpfen der Gegner wurde dank vieler neuer Moves wesentlich komfortabler gemacht. Erstmals konnte sie in alle 8 Richtungen schiessen, sich dank Wall-Jumps von Wänden abstoßen oder einen Moonwalk aufs Parkett legen. Auch neue Items taten ihr übriges dazu bei. Mit dem Grappling Beam konnten an magnetischen Oberflächen große Abgründe überwunden werden, der Speed Booster machte es möglich, durch bestimmte Wände zu brechen und Jetsprünge (später bekannt als Shinesparks) auszuführen, der Gravity Suit ermöglichte schnelles Bewegen unter Wasser und mit dem Charge Beam konnten erstmals Schüsse aufgeladen werden.
Aber es gab noch so viel mehr nützliche Items wie Reserve Tanks, Super Missiles, Power Bomben, X-Ray Scope, Hyper Beam und vor allem die Karte. War die Gefahr in vorherigen Episoden doch recht groß, sich zu verlaufen, so brachte Super Metroid allen Orientierungslosen mit einer Übersichtskarte die Erlösung. Neben der erwähnten Karte gab es auch erstmals ein Inventar, in dem man nach Belieben alle gesammelten Extras ein- und ausschalten konnte. Besonders Sinn machte das bei den Waffen, da diese miteinander kombiniert wurden und man nun nicht mehr nur eine mit sich tragen konnte. Samus’ Waffen waren auch absolut notwendig, um die mehr als zehn Bossfights heil zu überstehen. Jeder davon bot aufs Neue eine Herausforderung und versteckte Strategien, um es ein wenig einfacher zu machen.

War auch dieses Hindernis bewältigt öffnete sich einmal mehr der Weg zu Mother Brains Festung nach Tourian. In dem mit Metroids vollgestopften Abschnitt musste Samus sich erneut dem Anführer der Weltraumpiraten stellen, jedoch war sie Mother Brain und ihrer neuen Geheimwaffe, den Hyper Beam nicht gewachsen. Die geschwächte Kopfgeldjägerin sah dem Tod bereits ins Auge, als aus dem Nichts der mittlerweile stark gewachsene Metroid, welcher Samus noch immer für ihre Mutter hielt, auftauchte, Mother Brain ihre Energie entzog und auf Samus übertrug. Jedoch erholte sich das zweibeinige Riesenvieh schneller als geplant und vernichtete das letzte Exemplar endgültig. Selbiges tat Samus mit Hilfe des Hyper Beams mit Mother Brain. Mit dem Schrecken davongekommen, flüchtet Samus vom Planeten Zebes, der nach einer gewaltigen Explosion von der Galaxiskarte verschwand.

Wie in alter Serientradition, wurden schnelle Spieler mit einer leicht bekleideten Samus belohnt. Neben der Spielzeit wurde erstmals auch eine Rate der gefundenen Items angezeigt, was echte Profis dazu veranlasste, nicht nur alles abzusuchen, sondern das auch noch so schnell wie möglich zu tun.
Von Anfang bis Ende war und ist Super Metroid ein wahres Meisterwerk, das überall auf der Welt Höchstwertungen kassierte. Ebenfalls kommt keine Liste der besten Spiele aller Zeiten ohne den SNES Klassiker aus, was Super Metroid nicht nur zum Höhepunkt des Franchise macht, sondern zum besten 2-D-Action-Adventure der Geschichte. Aber wie soll man das noch toppen...?

Die große Leere und ein trauriger Schicksalsschlag

Mitte der 90er Jahre brach ein neues Zeitalter in der Videospielszene an. 2-D-Spiele mit Bitmap-Grafik und Sprites rückten langsam aber sicher in den Hintergrund und mussten Polygonen mit Texturen weichen. Dies lag vor allem an der Sony PlayStation, die Nintendo mehr und mehr die Marktanteile nahm. Bevor die Japaner mit ihrer ersten 3-D-Maschine in Konkurrenz zu ihren Landsleuten treten konnten, kam Gunpei Yokoi noch einmal zum Zug. Statt an einem neuen Weltraum-Abenteuer zu basteln, legte er Hand an einem neuen Handheld, der eine neue revolutionäre Art des Gamings populär machen sollte.
1995 kam der Virtual Boy auf den Markt, eine überdimensionale 3-D-Brille, die Nintendo letzten Endes den Nimbus der Unfehlbarkeit nehmen sollte. Das Gerät floppte katastrophal in Japan und Nordamerika und wurde mit nicht einmal 20 Spielen nach gut zehn Monaten wieder eingestampft. Mit immer lauterwerdender Kritik an seiner Person nahm Yokoi seinen Hut und gründete seine eigene Firma Koto Laboratory. Im Oktober 1997 kam Nintendos einstiger Vorzeige-Entwickler bei einem tragischen Autounfall ums Leben, was auch zur Folge hatte, dass seine Softeware-Helden auf der Strecke blieben.

Während der gesamten Nintendo 64-Ära erschien kein neuer Metroid-Titel und Fans fürchteten, dass dies das Ende von Samus sei.
Erst mit dem im Jahre 2001 releasten GameBoy Advance kursierten Gerüchte zu einem neuen Eintrag in Samus ruhmreicher Geschichte.


Das Comeback im großen Stil: Metroid Fusion

Als die Entwicklung von Metroid Fusion bestätigt wurde, antwortete Shigeru Miyamoto auf die Frage, warum es so lange gedauert hat, einen neuen Metroid-Titel auf den Markt zu bringen, folgendes: "Während des gesamten Lebenszyklus des Nintendo 64 überlegten wir einen neuen Metroid-Titel zu produzieren. Jedoch hatten wir zu der Zeit keine konkreten Ideen."

Nach acht schier endlosen Jahren feierte Samus 2002 ihr Comeback auf einem Handheld: Dem GameBoy Advance. Da der erste Ausflug für unterwegs zu den weniger beliebten Titeln der Serie gehörte, konnte ein Hit der Marke Super Metroid nicht erwartet werden. Den Fans war das aber so ziemlich egal, da sie endlich eine Entschädigung für die lange Wartezeit erhielten. Zudem waren auch wieder die Jungs und Mädels von Nindeno "R&D 1" um Director Yohio Sakamoto am Werk.

Metroid Fusion markiert das letzte Kapitel in Samus' Geschichte, da alle weiteren Spiele Prequels werden sollten. Auf einer Untersuchung des verlassenen Planeten SR388 machte Samus zusammen mit zwei Wissenschaftlern der Galaktischen Föderation eine eigenartige und gleichzeitig tödliche Entdeckung: Ein unbekannter und gallertartiger Parasit, welcher später X genannt wurde, drang durch Samus’ Anzug in ihr Nervensystem ein und drohte die Kopfgeldjägerin zu töten. Um ihr Leben zu retten, sahen Wissenschaftler des B.S.L. (Biologic Space Lab) keine andere Möglichkeit, als infizierte Teile des Anzugs operativ zu entfernen. Als letzte Chance, ihr Leben noch zu retten, zog man eine Probe der DNS des letzten Metroids zur Rate. Jener Metroid, der Samus’ Leben bereits auf Zebes rettete. Die Injektion des Serums brachten die gewünschten Ergebnisse aufgrund der Tatsache, dass die Metroids als natürliche Feinde der X gelten.

Dank ihres neuen Anzugs und der Fähigkeit, die X nun zu absorbieren, wurde Samus eine neue Mission zugeteilt. Von der Station des B.S.L. kamen seit geraumer Zeit abnormale Biosignale, die auf die Präsenz weiterer X-Parasiten hindeuteten. Samus hatte keine Wahl, als sich dem Befehl des Personals und der K.I. eines Navigationscomputers zu fügen, und die Station zu untersuchen. Schon kurz darauf wird allen Protagonisten klar, über welch gefährliches Potenzial die X verfügen. Ihnen ist es möglich, Zellstrukturen lebender und verstorbener Lebewesen so zu ändern, dass die ihnen als Wirt dienen. Bereits bei Samus’ Ankunft sind alle Wissenschaftler den Parasiten zum Opfer gefallen.

Trotz neuem Anzug und neuer Fähigkeiten, hat Samus nach acht Jahren Auszeit nahezu nichts von ihren Fähigkeiten eingebüßt, genauso wie das Gameplay. Dass in Fusion das Geschehen von einem Planeten auf eine Raumstation verlegt wurde, machte die zu erforschende Welt aber nicht zwangsläufig kleiner. Jedoch wurde der Spielablauf grundlegend geändert. Statt den Spieler ohne irgendwelche Hinweise ins kalte Wasser zu werfen, gab der Navigationscomputer die zu erreichenden Missionsziele vor und auch den Ort, wo man diese zu erledigen hatte. Diese Entscheidung traf man, um das Franchise benutzerfreundlicher zu machen und auch jüngere Zocker zu begeistern, an denen die Serie vielleicht bisher vorbeigegangen war. Ein weiterer Unterschied bestand darin, dass Metroid Fusion wesentlich mehr Wert auf die Story legte, in Form jeder Menge Dialoge zwischen dem Navigationscomputer und Samus, und erstmals zeigte die sonst so schweigsame Heldin auch Emotionen.

Wichtig für den Erfolg war einmal mehr das finden bekannter Ausrüstungsgegenstände. Diese mussten entweder in speziellen Datenräumen heruntergeladen oder durch Absorbieren von X-Parasiten und besiegter Bossgegner errungen werden. Der zweifellos gefährlichste Gegner im Spiel war das sogenannte SA-X, ein Schwarm von X, der sich den alten Varia-Suit der Kopfgeldjägerin zu nutze machte und somit alle ihre Fähigkeiten besaß. Vergleichbar mit Nemesis aus Resident Evil, tauchte das SA-X immer wieder an verschiedenen Orten der Station auf, um die wesentlich schwächere Samus zu jagen. Um dem ständigen Katz-und-Maus-Spiel leichter zu entkommen, war sie nun in der Lage, sich an Vorsprüngen hochzuziehen oder Leitern zu erklimmen.

Grafisch ist der GameBoy Advance Titel der schönste 2-D-Ausflug und zeigt, wie eindrucksvoll der Nintendo Handheld mit Sprites und Bitmaps umgehen konnte. Sogar ein wenig Sprachausgabe gab es zu hören, wenn beispielsweise Gefahren für die gesamte Station drohten.

Gegen Ende nahm die Geschichte noch mal richtig Fahrt auf. Samus entdeckte auf dem B.S.L. ein geheimes Labor, in dem die Galaktische Föderation Metroids züchtete. Jedoch wurde die Anlage durch einen Angriff des SA-X zerstört. Gegen ihren Willen sollte Samus gefangen gehalten werden, da die Föderation das SA-X lebendig für Forschungszwecke einfangen wollte. Samus, die dieses Unterfangen als lebensmüde bezeichnete, appellierte mit dem Namen Adam an den Computer, das ganze zu stoppen. Adam Malkovich war einst ihr Vorgesetzter zu der Zeit, als sie noch der Föderation diente.
Tatsächlich reagierte die K.I und schlug Samus vor, die Station auf Kollisionskurs mit SR388 zu programmieren. Zuvor musste das SA-X besiegt werden, um anschließend innerhalb eines dreiminütigen Zeitlimits die Flucht zu ergreifen. Während des Countdowns stellte sich noch ein Omega Metroid Samus in den Weg, den sie jedoch mit Hilfe des SA-X besiegen konnte. Die Kampfsequenz ähnelte im Übrigen stark dem Finale von Super Metroid. Nach der Vernichtung des X-Virus erfuhr Samus, dass die Föderation seit geraumer Zeit das Verhalten von verstorbenen Admiralen in ihre Schiffscomputer programmierte. Nur dank diesem Umstand konnte nicht nur Samus gerettet werden, sondern wohl auch die zivile Galaxis. Bis auf der DNA in ihrem Blut blieb nichts mehr von den Metroids übrig...

Auch wenn Metroid Fusion nicht ganz an glorreiche Heimkonsolen-Zeiten anknüpfen konnte, so waren die Fans doch sehr erleichtert, dass man im Hause Nintendo ihre Vorzeigeheldin nicht aufgegeben hatte. Aber nun ist es Zeit für eine Reise in die Vergangenheit und in eine neue Dimension.

Alles oder nichts: Metroid Prime

Neben Metroid Fusion sollte aber ein weiterer Titel des Franchise für noch wesentlich mehr Aufsehen sorgen. Während andere Nintendo-Helden wie Mario, Link oder Fox McCloud schon zu Nintendo 64-Zeiten dazu gezwungen waren, in die dritte Dimension vorzustoßen, musste sich Samus derweil weit in die Nippon-Galaxis zurückziehen. Mit dem GameCube sollte dieses Schicksal eine rapide Wendung nehmen.
Fans sahen den ersten Screenshots von Metroid Prime mit äußerster Skepsis gegenüber, da der Titel das Geschehen aus der Ego-Perspektive zeigte, aber vor allem, da es nicht von Nintendo selbst entwickelt werden sollte. Eine kleine amerikanische Entwicklerschmiede namens Retro Studios sollte nun den Druck auf den Schultern haben, Samus in ein neues Zeitalter zu katapultieren. Hinter den Retro Studios stand ein Mann namens Jeff Spangenberg, der zuvor Chef von Iguana Entertainment war, welches sich wiederum durch die Entwicklung von NBA Jam und der Turok-Serie Respekt in der Szene verschafft hatte. Nintendo ging das Risiko ein und setzte auf die talentierten Fähigkeiten der Firma.

Im Jahr 2002, etwa zur selben Zeit wie Metroid Fusion, erschien Metroid Prime auf dem GameCube. Die Handlung spielt kurz nachdem ersten Teil auf dem NES. Samus folgte einem Notsignal, das von einer Fregatte in der Nähe des Planeten Tallon IV gesendet wurde. Auf dem Schiff hatten die Weltraumpiraten biologische Experimente mit einer unbekannten und gefährlichen Substanz namens Phazon durchgeführt.
Nach einer etwas genaueren Erkundung aktivierte sich ein Selbstzerstörungsmechanismus und die galaktische Heldin musste einmal mehr die Beine in die Hand nehmen. Dabei traf sie auf Meta-Ridley, der kurz vor der Explosion ebenfalls die Flucht ergriff. Ihm folgend und so ziemlich ohne ihre Ausrüstung landete Samus auf Tallon IV, um die Aktivitäten der Space Pirates zu untersuchen und zu stoppen, sowie um mehr über das Phazon herauszufinden. Tallon IV selbst war einst eine Wohnstätte der Chozo, welche jedoch vom Antlitz des Planeten getilgt wurden, nachdem ein Meteor einschlug und jenes Phazon dort verbreitete.

Der Knackpunkt von Metroid Prime war mehr als jemals zuvor das Gameplay. Wie schon erwähnt, wechselte das Geschehen in die Ego-Perspektive. Im Gegensatz zu vielen anderen Shootern wurde der Spieler direkt hinter den Visor von Samus gesetzt, was dem Geschehen einen unglaublichen Touch verlieh. Informationen wie Energievorräte, Raketenmunition, Gefahrenwarnungen und die Karte wurden direkt in den Visor eingeblendet. Richtig zum Zuge kam dieser Detailgrad aber erst durch die fantastischen Effekte, die durch die Umgebungen verursacht wurden. So wurde durch Dampf oder Regentropfen die Sicht beeinträchtigt und Gegner, die elektrische Signale verwendeten, sorgen für ein statisches Rauschen. Auch die Steuerung entfernte sich von anderen Vertretern des Genres. Statt der bekannten Dual-Analog-Kontrolle wurde Samus lediglich mit einem Analogstick bewegt. Mit den Schultertasten war es möglich, ein Lock-On-System, ähnlich wie in The Legend of Zelda: Ocarina Of Time zu nutzen, oder auch aus dem Stand manuell zu zielen.
Einen Großteil des Abtenteuers machte der neue Scan-Visor aus, mit dem nahezu alles an Informationen erfassen konnte. Egal, ob Schwachstellen der Gegner, Tagebuch- und Dateneinträge, alles wurde in einer Datenbank abgespeichert. Zwar war es nicht zwingend notwendig, alles zu scannen, jedoch entgingen dem Spieler so wichtige Details der Handlung. Weitere Visoren boten Samus ein Nachtsichtgerät und den aus Super Metroid bekannten X-Ray-Scanner.

Ansonsten gelang es den Texanern von Retro Studios, alle Kernelemente der Metroid-Serie hervorragend in 3-D umzusetzen. Es gab eine schier endlose Welt zu erkunden, voll von bekannten und neuen Items, gefährlichen Gegnern und spektakulären Endbossen. Auch der Morph Ball schaffte den Sprung in die dritte Dimension. Bei Aktivierung wechselte das Geschehen in die Third-Person-Ansicht, was im Nachhinein auch clever genutzt wurde, um noch nie da gewesene Rätsel zu präsentieren. Dank des reaktivierten Spider Balls aus Metroid II, welcher aber nun auf Magnetschienen begrenzt war, wurden viele der Höhepunkte in Sachen Level-Design erreicht. Unbegrenzt dagegen schein das Ausmaß von Tallon IV zu sein, so dass man sich schnell mal verlaufen konnte und nicht mehr wusste, wo man nun hinzugehen hatte. Abhilfe schaffte da jedoch ein neues Hinweissystem, das zu lange herumirrende Spieler auf der Karte anzeigte, welche Orte von Interesse sein könnten. Wie zu früheren Zeiten war der Ort des Geschehens eine zusammenhängende Welt, dessen Sektoren mit Fahrstühlen mit einander verbunden waren. Oftmals stand man auch vor Schleusen, die sich nicht sofort öffneten, was auf Ladezeiten zurückzuführen war.

Aus den alten Aufzeichnungen der Chozo erfuhr Samus, dass das Vogelvolk auf Tallon IV zwölf Artefakte versteckt hatte, um den Eingang zum Krater des Meteors zu versiegeln. Mit allen Schlüsseln in der Hand, stellte sich Samus erneut Meta-Ridley und betrat anschließend den Krater voller mutierter Metroids und der Quelle des Phazons: Der titelgebende Obermotz Metroid Prime. Dieser musste in einem absolut packenden und epischen Kampf zweimal besiegt werden. Kurz vor seiner Vernichtung absorbierte Prime das angesammelte Phazon aus dem Anzug der Heldin und in einer geheimen Sequenz wurde man Zeuge, dass er tatsächlich überlebt hatte.

Auch in Metroid Prime gab es mehrere Endsequenzen zu bestaunen, die jedoch nur von den gesammelten Items abhängig waren. Bei 100 Prozent sah man eine Cutscene, in der Samus ihren Helm abnahm und erstmals ihr schönes Gesicht in 3-D präsentierte. Leider blieb ein Posing in Unterwäsche Piratenjägern vorenthalten. :-(

Da Metroid Prime etwa zur gleichen Zeit erschien wie der jüngste Ausflug auf dem GameBoy Advance, konnten Besitzer beider Konsolen via Linkkabel ein paar Extras freischalten: War auf beiden Medien ein Speicherstand mit überstandenem Abenteuer, konnte man auf dem GameCube das NES-Original Metroid oder Metroid Prime mit dem Fusion-Suit spielen.

Mit Metroid Prime ist Nintendo ein äußerst hohes Risiko eingegangen, da ein Flop des Spiels wohl das Aus für das Franchise bedeutet hätte. Nach dem Erscheinen waren sich Spieler und Kritiker jedoch einig: Metroid Prime ragt als eines der besten Spiele der letzten Konsolen-Generation heraus, erzielte einen der höchsten Wertungsschnitte aller Zeiten in Gamesmedien weltweit und war mit mehr als zwei Millionen verkauften Kopien allein in Amerika zudem noch kommerziell erfolgreich. Daher war es nicht verwunderlich, das Prime nicht einfach ein Untertitel sein sollte, sondern mehrere Fortsetzungen auf verschiedenen Konsolen mit sich brachte.


Fortsetzung folgt: Metroid Prime 2: Echoes

Direkt nachdem der erste Hit aus Texas fertig gestellt war, begannen die Arbeiten an einem Sequel. Wie auch schon beim Vorgänger erhielten die Retro Studios tatkräftige Unterstützung von einigen Mitarbeitern von Nintendos "R&D 1". Interessant war dabei die Werbekampagne des Spiels: Auf einer Website erschien eine Nachricht, dass niemals ein Mann entsendet werden sollte, um den Job einer Frau zu erledigen. Gerichtet war diese Botschaft an Bungie, die gerade für die Xbox Halo 2 auf den Markt brachten. Auch wenn Nintendo nach wie vor jegliche Beteiligung daran bestreitet, so sorgte es doch für einiges an Aufsehen.

Ende 2004 kam unter der Leitung von Marc Paccini Metroid Prime 2: Echoes für den GameCube in die heimische Galaxie. Die Story setzte kurz nach den Geschehnissen von Metroid Prime ein. Samus verfolgte ein Notsignal, dass von Marines der Galaktischen Föderation gesendet wurde, die auf dem Planeten Aether einen alten Tempel erforschen wollten. Dabei gerieten sie in einen Hinterhalt, gestellt von einer kriegerischen Rasse namens Ing. Am Schauplatz eingetroffen, kann Samus nur noch den Tod der Marines feststellen.
Erstmals taucht auf ein Doppelgänger namens Dark Samus auf. Dieser entstand aus dem absorbierten Phazon am Ende des Vorgängers und beherbergt somit auch die Reste von Metroid Prime. Kurze Zeit später macht Samus Bekanntschaft mit einem einheimischen Luminoth namens U-Mos. Von ihm erfährt sie den kritischen Zustand des Planeten, aus dem sich seit geraumer Zeit ein dunkles Gegenstück gebildet hat, auf dem die Ing beheimatet sind. U-Mos bittet Samus darum, die von den Ing gestohlene und überlebenswichtige Lichtenergie zurückzuholen. Als wäre das nicht schon genug verlangt, gehörte noch das Finden von neun Himmelstempel-Schlüsseln zu ihrer Aufgabe, um den Kaiser der Ing zu besiegen und Aether den Frieden zurückzubringen.

Metroid Prime 2 basiert im Wesentlichen auf dem Zusammenspiel von Licht und Dunkel. Das betrifft das Gameplay und die Rätsel natürlich immens. Aber irgendwie kommt erfahrenen Nintendo-Spielern das doch bekannt vor? Ja, genau richtig! The Legend Of Zelda: A Link To The Past machte dieses Spielprinzip einst äußerst populär. So war es auch nicht verwunderlich, dass mehrere Entwickler des 16-Bit-Klassikers auch an Metroid Prime 2 Hand anlegten.

Die Rätsel in vielen Fällen nach dem Prinzip gestaltet, was in der einen Welt verändert wird, betrifft auch die andere. Um aber überhaupt in der Lage sein, von der einen in die andere Dimension zu wechseln, wurde ein neues Beam-System entworfen. Mit dem Light- und Darkbeam gab es erstmals neben den Raketen Waffen, die nur begrenzte Munition hatten. Zusätzliche Geschosse konnten nur gewonnen werden, wenn man einen Gegner mit der jeweils anderen Waffe besiegte. Wichtig waren diese neuen Items aber vor allem, um Dimensionsportale zum jeweils anderen Teil von Aether zu öffnen. Wegen der äußerst schlechten Atmosphäre war es Samus auf längere Zeit nur möglich, auf dem Dark Aehter in Lichtkristallen zu überleben, was den Schwierigkeitsgrad enorm erhöhte. Dagegen halfen wie immer nur neue und alte Items, die es aufzuspüren galt. Ein großes Comeback feierte dabei die Screwattack-Funktion. Mit ihr waren Saltos und Wall-Jumps möglich.
Neue Visoren wie der Dark-Visor und Echo-Visor erlaubten, unsichtbare Plattformen zu sehen und schallgesteuerte Türen zu öffnen. Dazu kamen ein zielsuchender Mehrfachraketenwerfer, der Annihilator-Beam, sowie der Darksuit zur Reduzierung des Schadens im Dark Aether.

Hatte man einmal seinen Fuss auf den Aehter gesetzt, wurde klar, dass man sich bei den Retro Studios nicht auf der faulen Haut ausgeruht hat, sondern vor allem gehörig die Grafikschraube nach oben gedreht hat. Die Welt des Aether ist auch heute noch einer der grafischen Höhepunkte der Serie. Auch wenn die Spielwelt durch das dunkle Gegenstück auf recht billige Weise vergrößert wurde, so konnte man den deutlich höheren Detailgrad nicht leugnen.
Nachdem sich Samus mehrere Male erfolgreich gegen ihren Doppelgänger durchsetzen konnte, alle Schlüssel für den Himmelstempel gefunden und dem Planeten das Licht wiedergegeben hatte, schenkte ihr U-Mos den Lightsuit, um es mit dem Ing-Imperator aufzunehmen. Der Sieg über ihn hatte zur Folge, dass die dunkele Seite des Aether zu kollabieren drothe. Samus musste die Flucht ergreifen und hätte eigentlich auch keine größeren Probleme damit gehabt, wenn Dark Samus sich um ihren eigenen Mist gekümmert hätte. Nach ihrer erfolgreichen Flucht verschwanden alle dunklen Lebensformen mit samt des abgespalteten Planeten jedoch im virtuellen Nirwana.

Die dann gezeigte Endsequenz war wie im Vorgänger abhängig vom Prozentsatz der eingesammelten Gegenstände. Ab 75 Prozent gab es eine Sequenz zu begutachten, in der sich Samus in ihrem Zero Suit präsentierte. Findet man alle Gegenstände und scannt alle Logbucheinträge, wird man erneut Zeuge, dass Dark Samus dem Tod nochmals von der Schippe gesprungen ist. Wer nach dem Durchspielen noch nicht genug hatte, konnte sich erstmals mit bis zu drei Mitspielern in einem Multiplayer-Modus austoben.
Zur Auswahl standen die beiden Spielmodi "Deathmatch" und "Münzen sammeln" sowie fünf verschiedene Maps. Das Kampfsystem wurde genau aus der Einzelspielerkampagne übernommen, inklusive der Lock-On Funktion. Genauso wie der geringe Umfang riss auch das ganze Konzept keinen vom Hocker und wurde im Nachhinein als entbehrliche Zeitverschwendung betrachtet.

Auch wenn Echoes nicht ganz an den glorreichen Vorgänger anknüpfen konnte und kommerziell eher baden gegangen ist, war die Fachpresse durchweg positiv auf den GameCube-Titel zu sprechen. Kritisiert wurde oftmals der verhältnismäßig hohe Schwierigkeitsgrad sowie ein viel zu hoher Anteil an Backtracking. Fans, die den Vorgänger schon bis zu Vergasung gespielt hatten und neues Futter brauchten, waren jedoch bestens bedient und waren, vom Mehrspielerpart abgesehen, auch überzeugt - vorausgesetzt, sie besaßen in PAL-Regionen auch einen 60- Hertz-Fernseher.


Back to the roots: Metroid Zero Mission

Nachdem im Jahr 2002 mit Metroid Fusion die beliebte Kopfgeldjägerin auf dem GameBoy Advance endlich aus dem Ruhestand geholt wurde, machten die Mitarbeiter von Nintendo "R&D 1" ihrem Chef Yoshio Sakamoto den Vorschlag, das legendäre Super Metroid auf den Handheld zu portieren. Nach den erfolgreichen Umsetzungen von sämtlichen Mario-Spielen, sowie The Legend of Zelda: A Link to The Past für den Batterieschlucker, war Sakamoto durchaus angetan von dieser Idee und das Projekt schien schon so gut wie auf dem Weg zu sein. Jedoch wollte der Produzent sämtlicher Metroid-Titel den Spielern lieber die Wurzeln der Weltraumsaga zeigen und zudem die Geschichte um Samus’ Herkunft noch einmal neu erzählen. So wurde die NES-Urauflage für das Remake mit dem Namen Metroid Zero Mission genommen.

Zwei Jahre später wurde das Spiel dann für den GBA in den Handel gebracht. Die Story hält sich größtenteils an das Original: Samus soll die Weltraumpiraten und ihren Anführer Mother Brain auf dem Planeten Zebes bekämpfen. Angereichert wurden die Geschehnisse wie in Fusion durch kleine Textpassagen, die ein wenig über Samus’ Vergangenheit erzählten. Jedoch hielten sich diese stark in Grenzen.

Das Design der Welt wurde zum größten Teil unverändert gelassen und auch viele der bekannten Items sind noch am selben Platz wie zu 8-Bit-Zeiten zu finden. Um das Gameplay flexibler zu machen, haben der Speed Booster aus Super Metroid und der Power Grip, durch den man sich an Vorsprüngen hochziehen konnte, aus dem GBA-Vorgänger ihren Weg ins fertige Spiel gefunden. Neben den bekannten Endgegnern Kraid und Ridley werden Veteranen zudem noch auf einige neue Zwischengegner stoßen.

Die wahre Überraschung hatte Nintendo jedoch erst nach dem Showdown mit Mother Brain und der Flucht von Zebes auf Lager: Statt den Credits flimmerte eine Sequenz über den Bildschirm, in der Samus ihren Anzug ablegte und kurz darauf in einen Hinterhalt der Weltraumpiraten geriet und abgeschossen wurde. Als wäre das nicht schon Pech genug, stürzte ihr Schiff direkt neben einem Raumkreuzer der Piraten ab. Nur mit dem Zero Suit und einer Betäubungspistole ausgestattet, war sie nun gezwungen, andere Wege zu gehen. Hatte man als Spieler eigentlich meist immer die Wahl, ob man Gegner bekämpft oder nicht, war die Blondine nun gezwungen sich zu verstecken.

Das Ausweichen von Laserfallen und Überwachungssensoren sowie außer Sicht der Space Pirates zu bleiben verwandelten Samus in eine weibliche Version von Solid Snake aus Metal Gear. In einer angrenzenden Höhle fand Samus eine antike Ruine der Chozo, welche ihr nach Bestehen einer kleinen Prüfung einen neuen Anzug überließen. Mit dieser neuen Feuerkraft machte sich Samus auf, das Mutterschiff zu zerstören und traf dabei auf Mecha-Ridley, einer Roboterversion des bekannten Flugsauriers. Nach dem Sieg über ihn endete Samus' erste Mission erfolgreich.

Der Abspann wurde nun wieder nach gebrauchter Zeit und eingesammelten Items bestimmt. Alle, die jedoch ein perfektes Ende auf den Bildschirm zaubern wollten, brauchten einiges an Skills. Manche Energietanks oder Missile-Expansions waren so diabolisch versteckt, dass man sie nur durch perfekte Shinespark-Combos erreichen konnte. Die häufig kritisierte und kurze Spielzeit wurde durch neue Schwierigkeitsgrade und freischaltbaren Extras wie einer Galerie und dem NES-Original Metroid künstlich verlängert. Dennoch verkaufte sich das Modul relativ ordentlich und bot Samus einen gebührenden Abschied vom GBA.


Welcome my friends! Metroid Prime Hunters

Mit dem Ende des Jahres 2004 endete auch die Ära des GameBoys. Mit seinem Nachfolger Nintendo DS starteten die Japaner eine Großoffensive auf den bis dato recht unerforschten Markt der Gelegenheitsspieler. Durch den Stylus und dem Touchscreen war eine neue Art der Kontrolle möglich. Eine Art, von der auch Mario, Link und Co. profitieren sollten. Als das Gerät im November seinen Einstand feierte, wurde eine Version mit einer Demo namens Metroid Prime Hunters: First Hunt ausgeliefert. Ein kurzer Spielabschnitt sollte die grafischen Fähigkeiten demonstrieren und auch die neuen Ziel- und Schuss-Möglichkeiten mit dem Stylus. Das finale Spiel wurde aufgrund von Optimierungsarbeiten für den Multiplayer-Modus einige Male verschoben. Die Nutzung der Nintendo Wi-Fi Connection stand bei Prime Hunters im Vordergrund, was langjährige Fans der Serie abschreckte, da sie Angst hatten, Metroid könnte zu weit in eine andere Richtung abdriften.

Im Mai 2006 kam unter der Entwicklung von Nintendo Software Technology (NST) das Spiel in den Handel. NST hatte bereits an ambitionierten Projekten wie dem The Legend of Zelda: Ocarina Of Time / Master Quest, Pikmin, diversen Pokémon-Spielen und 1080° Snowboarding mitgewirkt.

Die Geschichte wurde zwischen den beiden Prime-Titeln auf dem GameCube angesiedelt. Nachdem die Galaktische Föderation eine seltsame Nachricht über eine "Ultimative Kraft" erhalten hatte, wanden sich dessen Führungsmitglieder erneut an Samus Aran, um den Vorfall zu untersuchen und diese geheime Kraftquelle sicherzustellen. Die Herkunft der Nachricht war das Alimbic System. Erstmals traf Samus dabei auf andere Kopfgeldjäger aus der Galaxie, welche ebenfalls nach der Macht strebten. Die Bewohner des Alimbic Clusters waren einst ein hoch entwickeltes und intelligentes Volk, bis ein Meteoreinschlag eine fürchterliche Kreatur namens Gorea hervorbrachte. Dies hatte die nahezu vollständige Auslöschung der Rasse zur Folge. Die letzten Überlebenden schafften es, Gorea in eine andere Dimesion zu verbannen und diese mit acht Schlüsseln zu versiegeln. Samus’ Mission war es nun, diese vor den sechs anderen Jägern zu finden, um als erste die Quelle der ultimativen Macht zu erreichen.

Im Vordergrund standen beim ersten 3-D Ausflug auf einem Handheld natürlich die Steuerung. Samus wurde über das D-Pad bewegt, während man mit Hilfe des Stylus zielen konnte. Das eigentliche Geschehen fand aber auf dem normalen Bildschirm statt, während man auf dem Touchscreen einen Gegnerradar sowie Symbole zum Wechseln in den Morph Ball-Modus und andere bekannte Extras fand. Auf ein Lock-On System wie bei den beiden großen Brüdern auf dem GameCube wurde komplett verzichtet, wodurch beim Bekämpfen der Gegner natürlich ein höheres Maß an Präzision gefragt war, besonders da Metroid Prime Hunters vom Erkunden großen Abstand nahm und mehr auf Action setzte.

Das Spiel insgesamt bot eine deutlich linearere Erfahrung und die Spielwelten waren erheblich kleiner, was auf die stark limitierte Kapazität der DS-Module zurückzuführen war. Dennoch war es erstmals möglich, mit Samus’ Schiff verschiedene Planeten anzusteuern. Da man bereits zu Beginn viele Fähigkeiten im Inventar hatte, war das Aufspüren von Items ebenfalls in den Hintergrund gerückt. Die meisten waren zusätzliche Waffen, die man von den anderen Kopfgeldjägern gewinnen konnte. Präsentiert wurden die Berufskollegen erstmals nicht mit der InGame-Grafik, sondern wie auch die Zwischensequenzen in vorgerenderten Videos, die oftmals beide Bildschirme füllten.

Nachdem es Samus gelungen war, alle acht Schlüssel zu finden und die Dimension von Gorea zu betreten, lockte dies auch ihre sechs Widersacher auf den Plan. In einer überstürzten Aktion öffneten sie das Siegel und wurden von dem gefürchteten Monster prompt ihrer Kräfte beraubt. Die telepatische Nachricht stammte von Gorea selbst, die sich dabei erhoffte, dass machthungrige Krieger sie erhalten würden und bei der Suche nach der angeblichen ultimativen Kraft das Siegel brechen würden. Offensichtlich klappte das auch. Nach dem Sieg bot Metroid Prime Hunters nur eine einzige Endsequenz. Nur wenn man es beim Bossfight gegen Gorea schaffte, dort befindliche Symbole mit der richtigen Waffe zu treffen, durfte man in einem zusätzlichen Kampf gegen die wahre Form des Wesens antreten und wurde anschließend mit einer Sequenz mit Samus in ihrem Zero Suit belohnt.

Das eher erbärmliche Mehrspieler-Experiment in Echoes brachte Nintendo dazu, mehr Zeit und Arbeit für den Gesellschaftspart zu investieren. In über 20 Maps durften bis zu vier Spieler über die Wi-Fi Connection die Gefechte austragen.
Aus Ego-Shootern bekannte Modi wie "Deathmatch", "Capture The Flag" oder "King Of The Hill" wurden durch den "Jägermodus" erweitert, in dem der Spieler mit dem ersten Frag zum Ziel aller anderen wurde. Um ein ausbalanciertes und abwechselungsreiches Gameplay zu gewährleisten, wurden sieben Charaktere zur Auswahl gestellt. Jeder besaß unterschiedliche Waffensysteme sowie Eigenschaften wie Feuerkraft, Geschwindigkeit und Durchhaltevermögen. Abgerundet wurde der gelungene Zusatzpart durch anlegbare Profile mit Statistiken und Voice-Chat Unterstützung.

Auch wenn der Singleplayer-Modus bei vielen Fans und Kritikern in Ungnade viel, so wurde Metroid Prime Hunters dank der unglaublichen Mehrspieler-Möglichkeiten auf einem Handheld durchweg positiv aufgenommen. Auch die Verkaufszahlen sprechen für das DS-Modul. Allein in Nordamerika konnten im ersten Monat nach Release knapp 500.000 Einheiten verkauft werden und nach wie vor gilt es als eines der technisch besten Spiele auf Nintendos aktuellem Hosentaschenspieler.

Finish the fight: Metroid Prime 3: Corruption

Es geschah auf der E3 2005, als Nintendo-Präsident Satoru Iwata erstmals einen kleinen Kasten, der kaum größer war als ein externes DVD-Laufwerk, namens Revolution aus dem Hut zauberte. Erstaunlicherweise blieb jedoch ein kurzes Video eines neuen Metroid-Titels alles, was man an bewegten Bildern zukünftiger Software-Titel zu sehen bekam. Nach einer Namensänderung der Konsole zur Wii war es ursprünglich geplant, das finale Kapitel der Phazon-Trilogie zum Start der Konsole Ende 2006 zu veröffentlichen. Doch aus qualitativen Gründen verschob Retro Studios den Titel einige Male um ihn u.a. auch auf den neuen Controller zu optimieren. Mit spielbaren Demos auf der Tokyo Game Show und E3 in den Folgejahren wurde die Vorfreude der Fans immer größer.

Endlich erschien im Spätsommer 2007 Metroid Prime 3: Corruption für die Wii in Nordamerika und kurz darauf auch in Europa. Wie üblich übernahmen die Retro Studios unter der Aufsicht von Nintendo "R&D 1" die Entwicklung des Hoffnungsträgers.

Das Geschehen beginnt auf der G.F.S. Olympus, einem großen Schlachtschiff aus der Flotte der galaktischen Föderation. Samus, sowie drei andere Kopfgeldjäger namens Ghor, Rundas und Gandrayda wurden vom Flotten-Admiral Castor Dane angeheuert, um die Aurora-Einheiten, eine Art intelligenter Super Computer, von einem unbekannten Virus zu befreien und bei der Verteidigung eine Föderationsbasis auf dem nahe gelegten Planeten Norion zu helfen. Noch vor dem Ende des Briefings attackierte eine Armada Weltraumpiraten das Schiff. Samus schaffte es nach harten Kämpfen, ihren Raumgleiter zu erreichen und landete auf Norion. Kurz darauf ortet die Föderation einen Meteor voller Phazon, der nicht nur die Basis zu vernichten droht. In einer halsbrecherischen Aktion schaffte es Samus in letzter Minute, eine Verteidigungskanone abzufeuern und den Meteor zu vernichten. Leider sind sie und ihre drei Kollegen dabei auf Dark Samus getroffen, die alle mit einer Dosis Phazon infizierte.

Einen Monat später erwachte Samus aus dem Koma auf der Olympus mit einem einem neuen Anzug names P.E.D. (Phazon Enhancement Device). Diese Erweiterung kann Phazon als Waffe verwenden auf Kosten der Energiereserven. Von einer Aurora-Einheit erfährt Samus, dass ihre drei Mitstreiter sich bereits aufgemacht hatten, um auf verschiedenen Planeten die Bedrohung durch den Virus der Weltraumpiraten zu bekämpfen. Jedoch riss der Kontakt zu allen ab und es liegt nun einmal mehr an Samus, die Galaxis zu retten.

Die lange Zeit haben die Retro Studios genutzt, um Corruption einer kleinen Generalüberholung zu unterziehen. Klar, erforschen und Upgrades suchen sind immer noch der wichtigste Part des Spiels, aber dank der Steuerungsmöglichkeiten der Wii sollte die Spielerfahrung deutlich intensiver werden. Samus’ Waffenarm konnte völlig frei mit der Wiimote bewegt werden, was neben der Stylus-Steuerung in Prime Hunters eine echte Alternative zu Maus und Tastatur bot.
Das Lock-On-System aus den beiden Vorgängern kehrte auch im dritten Teil wieder zurück mit dem kleinen Clou, dass man selbst beim Aktivieren noch mit der Waffe auf alles andere zielen konnte. So war es wesentlich benutzerfreundlicher, auch gegen mehrere Gegner zu bestehen. Für das Betätigen von Schaltern oder Entfernen und Einsetzen bestimmter Gegenstände wurde die Wiimote ebenfalls benutzt. Dank der neuen Funktion des Grapple-Beam konnte man durch Bewegen des Nunchuk sogar bestimmte Verkleidungen einreißen oder Gegnern ihrer Schutzschilde berauben. Mit dem P.E.D. konnte sie für eine kurze Zeit in den Hyper-Modus wechseln, um vernichtende Attacken auszulösen, die selbst die gefährlichsten Gegner kaum überstehen konnten.

Eines der wichtigsten Extras steht Samus aber bereits von Beginn an zur Verfügung: Der Command-Visor. Dieses kleine Tool steuerte ihr Schiff ohne Pilot im Cockpit und bot dadurch eine Vielzahl an Möglichkeiten. An bestimmten Punkten konnten Luftangriffe gestartet und schwere Objekte angehoben werden. Aber auch als mobile Speicherstation und zum Auffrischen der Energie- und Munitionsvorräte diente der Kreuzer. Allerdings nur auf vorher entdeckten Landezonen auf den verschiedenen Planeten. Denn statt in einer großen Welt spielte das Geschehen an mehreren Orten u.a. auch auf der Heimatwelt der Space Pirates. Die Maps waren somit für Neulinge leichter zu verstehen und auch das oftmals kritisierte Backtracking wurde sehr weit runtergeschraubt.

Dazu gab es ähnlich wie in Metroid Fusion immer ein festes Missionsziel, so dass man sich nahezu nicht verlaufen konnte. Viel Wert legte Retro Studios dieses Mal auf die Präsentation. Erstmals gab es, für Nintendo-Spiele eigentlich ungewöhnlich, jede Menge Sprachausgabe und es war sogar möglich, mit einem Großteil der Föderationssoldaten zu interagieren. Warum man Samus keine Stimme gegeben hat, bleibt nach wie vor ein Rätsel, zumal ihr Geschreie bei Treffern in allen Prime-Teilen von der bekannten Sprecherin Jennifer Hale stammte. Aber auch wenn Corruption wesentlich mehr Zwischensequenzen bot, wurde die Story größtenteils durch Scannen von Computern etc. erzählt.

Nach dem Erkunden der Piratenwelt, Bryyo und Norion musste Samus entsetzt feststellen, dass alle Planeten von einem Leviathan-Samen umhüllt waren, welcher drohte, alles Leben dort mit Phazon zu infizieren. Auch traf sie dort auf die Jäger Rundas, Ghor und Gandrayda, die von ihrem dunklen Gegenstück besessen waren und sie zu erbitterten Kämpfen zwangen. Gandrayda besaß die Fähigkeit, sich in andere Lebewesen zu verwandeln, und schaffte es sogar, Samus auf der Piratenwelt in eine beinahe tödliche Falle zu locken, indem sie sich als Föderationssoldat tarnte und Samus über Funk Hilferufe schickte. Zwar schaffte es die Kopfgeldjägerin, alle Samen zu zerstören, jedoch war in der Zeit der Pahzongehalt in ihrem Körper auf ein kritisches Maß angestiegen.
Ohne die Leviathane gelang es der Föderation nun, den Standort der Phazon-Herkunft bestimmen: den Planeten Phaaze. Von ihm stammten alle Phazon-Meteorieten, auch die auf Tallon IV und Aether. Bei Samus’ Ankunft erreichte das Niveau des Mutagens 100 Prozent und hatte einen dauerhaften Hyper-Modus zur Folge, der ihr Leben nach wenigen Minuten beenden würde. Somit war ihr Auftrag neben der eigentlichen Gefahr auch noch zeitlich streng begrenzt. In einem letzten gnadenlosen Kampf wurde Dark Samus vernichtet und auch eine infizierte Aurora-Einheit, welche stark an einen anderen Bösewicht aus dem Metroid-Universum erinnert, musste sich Samus geschlagen geben. Mit der Vernichtung des Planeten Phaaze endete die Bedrohung durch das Phazon und auch Samus’ Kampf gegen die tödliche Substanz.


Es ist ja mittlerweile ein alt bekanntes Lied, dass erkundungsfreudige Spieler bei Metroid nicht leer ausgehen und Corruption folgt diesem Beispiel selbstverständlich. In der besten Endsequenz darf man erneut Samus ohne Anzug begutachten. Interessanter ist aber eine letzte Szene, in der ein unbekanntes Raumschiff das von Samus verfolgt...

Wie nicht anders zu erwarten, überzeugte auch Corruption die Fans und Fachpresse. Besonders die hervorragende Steuerung wurde immer wieder dabei genannt. Jeder war sich einig, dass kein Dual-Analog-Setup an die Präzision der Wii-Fernbedienung heranreichen wird. Grafisch gilt der Titel auch heute noch als der stärkste Titel auf Nintendos aktueller Heimkonsole und die packende Atmosphäre sucht ebenso seinesgleichen.

Von Spin-offs und Gastauftritten bis hin zum Kino

Das Wort Spin-off kann man in diesem Fall wirklich wörtlich nehmen, denn mit Metroid Prime Pinball kam ein doch recht ungewöhnliches Spiel ins Metroid-Universum.
Wie der Name schon vermuten lässt, war es in dem 2005 releasten Modul möglich, in den Welten von Tallon IV zu flippern und möglichst hohe Punktzahlen zu erzielen. Auf sechs verschiedenen Ebenen gab es aber auch typische Elemente der Hauptserie zu entdecken. So mussten wie im Original die Chozo-Artefakte errungen werden. Dies geschah entweder in speziellen Minispielen oder sogar in kleinen Bosskämpfen gegen den Omega-Pirat oder Meta-Ridley. Selbst beide Formen von Metroid Prime mussten bezwungen werden, um das Spiel erfolgreich zu beenden. Im Mehrspielermodus konnten bis zu acht Spieler gegeneinander antreten, um eine bestimmte Punktzahl zuerst zu erreichen. Dafür war lediglich nur ein Modul erforderlich. Auch wenn viele die Entwicklung von Metroid Prime Pinball nicht so recht nachvollziehen konnten, so erntete es doch für die technische Aufmachung durchweg ordentliche Kritiken und Verkaufszahlen.

Definitiv ist es unumstritten, dass Samus zu den wichtigsten und beliebtesten Charakteren von Nintendo gehört. So ist es auch kaum verwunderlich, dass man sie abseits ihrer intergalaktischen Abenteuer auch in vielen anderen Videospielen und Medien antrifft. Allen voran ist sie vielen bekannt als einer der spielbaren Charaktere in den drei Smash Bros.-Spielen. Aber auch in anderen Nintendo-Titeln hat sich die gute Frau versteckt. So zum Beispiel in Super Mario RPG, wo sie in einem Haus schlafend gefunden werden kann. In mehreren Wario Ware-Titeln gibt es ein Minispiel, in dem man gegen Mother Brain antreten muss, oder in einigen Kirby-Spielen ist eine Statue von Samus zu finden.

Wer sich an die frühen 90er zurückerinnert, dem wird die Serie Captain N sicher ein Begriff sein. In der gleichnamigen Comicvorlage war Samus eine der Hauptfiguren, während in der Cartoonserie Mother Brain als Bösewicht auftauchte. Um ein wenig Licht in die Vergangenheit der Heldin zu bringen, wurde vor einiger Zeit im Netz ein Manga veröffentlicht. Aber auch im amerikanischen Nintendo Power Magazine gab es öfters Comics mit neuen Geschichten aus dem Metroid-Universum.
Vor einigen Jahren war eigentlich auch ein Kinofilm geplant, als zwei Produzenten 2003 die Lizenzrechte erwarben, diese jedoch verstreichen ließen. Zwei Jahre später trat Lion Rock Productions unter der Führung von Action-Regisseur John Woo auf den Plan. Jedoch erbrachte auch diese Zusammenarbeit keine Ergebnisse, so dass das Projekt wohl auf Eis liegt. Bis auf einen Aprilscherz, in dem Uwe Boll einen Metroid-Film mit Michelle Rodriguez in der Hauptrolle drehen würde, gibt es keinerlei Anzeichen für einen Auftritt auf der großen Leinwand.

Mission accomplished!

Metroid ist ohne Zweifel eine der einflussreichsten Spiele-Serien in der Geschichte und sie verdient bis heute höchste Anerkennung bei Fans und Kritikern. Mit über 15 Millionen verkauften Exemplaren sind die Abenteuer um Samus Aran ein weiterer Meilenstein in der ruhmreichen Nintendo-Historie und eins ist sicher: Wann immer die Weltraumpiraten die zivile Galaxis bedrohen und die Mission für die Galaktische Föderation zu gefährlich ist, wird eine einsame und tapfere Kopfgeldjägerin zur Stelle sein, um den Frieden zu bewahren.

Chronologische Reihenfolge der Story

  • Metroid / Metroid Zero Mission
  • Metroid Prime
  • Metroid Prime Hunters
  • Metroid Prime 2: Echoes
  • Metroid Prime 3: Corruption
  • Metroid II: Retrun Of Samus
  • Super Metroid
  • Metroid Fusion
Quelle: 
Shinespark, Wikipedia.org; Bilder: Nintendo, Mobygames.com, Gamekyo.com

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Kommentare

Bild von Vio

Ich... kann... nicht... mehr!

Ich... kann... nicht... mehr! Fast vier Stunden habe ich gebraucht, um Shinesparks Meisterwerk mit Bildern zu versehen, zu lesen und freizuschalten. Das hat meine gesamte Tagesplanung über den Haufen geworfen!

Aber keine Frage: Das war's wert!
In diesem Special werden wirklich alle Fragen zu Metroid geklärt und deshalb hat Shinespark es geschafft, ein detailliertes Porträt zu einer großartigen Serie zu schreiben.

Respekt!

Bild von DarkVamp

WTF ! Ich habe keine Ahnung

WTF !

Ich habe keine Ahnung wieviel Arbeit darin steckt ! Du musst die Serie echt lieben !
Ich bin versucht nen zweiten Account zu machen um Dir nen 2ten Bären zu überreichen :-)

SEHR SEHR GEIL !

Bild von Uncut

Echt klasse dieses

Echt klasse dieses Meisterwerk

Bild von Synthex

WOW, fantastische Arbeit !

WOW, fantastische Arbeit !

Bild von Super Luigi

Genial perfektes Special für

Genial
perfektes Special für eine perfekte Serie

Bild von MADzockah

Super Review! Hat es verdient

Super Review!
Hat es verdient und hat Geschichte geschrieben!

Sauber! ;-)

Bild von Paul Crew

Ich finde es echt genial was

Ich finde es echt genial was du dort geleistet hast.
Du hast dafür auf jedenfall einen Zockerbär verdient.
Hat Spaß gemacht es zu lesen.

Nachdem ich Mario gemacht habe und du Samus gemacht hast muss noch jemand Link :-)

Bild von DarkVamp

Hehe für Link brauchen wir

Hehe für Link brauchen wir dann ne "Blättern-Funktion" lol

Bild von Piepmatz

Im großen und ganzen ein

Im großen und ganzen ein schönes Special. Respekt für die ganze Arbeit, die du dir immer wieder machst - das ist ja nicht dein erster Artikel.
Metroid hat es auf jeden Fall verdient. Zusammen mit Zelda und noch vor Mario die beste Nintendo-Serie. Ich liebe Metroid. Das erste hatte ich schon für NES ausgeliehen, bevor es das SNES gab. Leider nenne ich Metroid und Metroid II nicht mein eigen. Aber den Sprung von 2-D auf 3-D hat die Serie so gut schafft wie KEINE andere - inklusive Mario und Zelda. Was vielleicht daran lag, das man das unsägliche Nintendo 64, dessen Graphik mir niemals gefallen hatte, ausgelassen hat.

Bild von Shinespark

Vio wrote:Ich... kann...

Vio wrote:
Ich... kann... nicht... mehr! Fast vier Stunden habe ich gebraucht, um Shinesparks Meisterwerk mit Bildern zu versehen, zu lesen und freizuschalten. Das hat meine gesamte Tagesplanung über den Haufen geworfen!

Oh je! Ich hoffe das ganze hat nicht zu viel Schaden verursacht.
Aber natürlich einen rieeeessssseeeennn Dank an dich Vio für deine ganze Arbeit.

Und selbstverständlich auch vielen Dank für das Feeedback.

Bild von Heavy Metal Farmer

Alle Daumen hoch!

Alle Daumen hoch!

Bild von Shadow-Guy

Und das nächste Special

Und das nächste Special ^^

Und wieder muss ich sagen:
Ein richtiges Meisterwerk.

Schade, dass ich nur 2 Daumen hab, sonst würd ich mehr hochhalten.

@Vio: Hast du auch gut gemacht ^^
4 Stunden is schon heftig, aber dafür hat sich die Arbeit ja sncheinend gelohnt ^^

Bild von Brian

Wirklich gutes Special, muss

Wirklich gutes Special, muss echt viel Arbeit gewesen sein.

Bild von Paul Crew

Piepmatz wrote:Im großen und

Piepmatz wrote:
Im großen und ganzen ein schönes Special. Respekt für die ganze Arbeit, die du dir immer wieder machst - das ist ja nicht dein erster Artikel.
Metroid hat es auf jeden Fall verdient. Zusammen mit Zelda und noch vor Mario die beste Nintendo-Serie. Ich liebe Metroid. Das erste hatte ich schon für NES ausgeliehen, bevor es das SNES gab. Leider nenne ich Metroid und Metroid II nicht mein eigen. Aber den Sprung von 2-D auf 3-D hat die Serie so gut schafft wie KEINE andere - inklusive Mario und Zelda. Was vielleicht daran lag, das man das unsägliche Nintendo 64, dessen Graphik mir niemals gefallen hatte, ausgelassen hat.

Das die Metroid Reihe denn 3D Sprung gut geschafft stimmt, da hats du vollkommen Recht, doch besser als Zelda und Mario auf keinen Fall. Das liegt sicher daran, dass Smus die N64 ausließ und erst wieder auf dem Gamecube wieder zu sehen war und da ar die Grafik natürlich besser als auf dem N64.

Bild von Piepmatz

Ja, das ist halt persönlicher

Ja, das ist halt persönlicher Geschmack. Ich finde Mario 64 nicht so doll, und Ocarina of Time finde auch etwas überbewertet. Ich habs halt wirklich nicht so mit dem N64.

Bild von stivikivi

die 2d metroid games haben

die 2d metroid games haben mir eig immer gut gefallen doch von der metroid prime reihe war ich irgendwie enttäuscht O.o
sind sehr gute spiele aber irgendiwe fehlt mir da etwas das mich dazu traibt weiter zu spielen mal guggen ob mp3 doch noch weiterspiel
ansonsten tolles special für eine geniale spielreihe

Bild von Metal_SONiC

Ich bin echt baff! Ich meine

Ich bin echt baff! Ich meine wie viel Arbeit da drin gesteckt wurde!
Musst mal sagen, wielange du daür gebraucht hast Shinespark!

Bild von Schatti

Ja perfektes Spezial ganz

Ja perfektes Spezial ganz mein Fall,einer der besten Videospielserien *Daumen hoch*.Ich habe zwar nicht viel Metroid Teile durch aber der Mix aus Action und Suchen ist perfekt gemacht.Ich finde bisher Metroid Zero Misson und Metroid prime die besten teile der Serie.Und Metrod II finde ich persönlich nicht so gut denke es liegt am doofen suche und zerstöre die Metroids.Freue mich wie ein schnitzel auf Die Wiimakes von Metroid Prime und Metroid Prime:Echos weil,die Steuerung vom Metroid Prime:Corruption einfach sau gut aufe wii zugeschnieten ist.Werde mich bald mal an Metroid Prime 2 machen und noch ein Geheimtipp von mir Metroid Fusion ist wircklich ein klasse Spiel ^^.Mfg Schatti

Bild von Shinespark

Metal_SONiC wrote:Ich bin

Metal_SONiC wrote:
Ich bin echt baff! Ich meine wie viel Arbeit da drin gesteckt wurde!
Musst mal sagen, wielange du daür gebraucht hast Shinespark!

Ich glaube das waren ca. 2 Wochen. Hab jeden Tag wenn etwas Zeit übrig war, daran weitergeschrieben.
Wenn ich ehrlich bin, sollte das Special eigentlich noch gar nicht hier sein. Ist ne ziemlich komische Geschichte. War Vorgestern bei einer Freundin zu besuch und hatte mich auf ihrem Computer eingeloggt und ihr den Text gezeigt. Und kaum hinter meinem Rücken hatte sie das dann zum freischalten hochgeladen. Echt ne hinterhältige Sache. ;-)

Bild von Metal_SONiC

Ist aber trotzdem sehr

Ist aber trotzdem sehr gelungen ;). Ich weiß noch wie ich mal was schreiben wollte... rausgekommen is nicht wirklich viel. Tjoa, echt Respekt.

Bild von Speeed

Und wieder ein Teil meines

Und wieder ein Teil meines Gehirns mit nutzlos-nerdigen Sachen des Nintendo Universums gefüllt.
Einfach Genial ^^
Großen Respect an dich Shinespark und die arbeit die dahinter steckt.
Das verdient echt mehr als ein Zockerbär.

Bild von DarkVamp

TOTGEIL:

TOTGEIL:

Bild von fox_sb

Pulitzer-Preis 2009 (Feature

Pulitzer-Preis 2009 (Feature Writing) => Shinespark.

Und endlich mal ein Special, das der Serie auch wirklich gerecht wird!

Bild von Waluigi2

Vio wrote:Ich... kann...

Vio wrote:
Ich... kann... nicht... mehr! Fast vier Stunden habe ich gebraucht, um Shinesparks Meisterwerk mit Bildern zu versehen, zu lesen und freizuschalten. Das hat meine gesamte Tagesplanung über den Haufen geworfen!

Aber keine Frage: Das war's wert!
In diesem Special werden wirklich alle Fragen zu Metroid geklärt und deshalb hat Shinespark es geschafft, ein detailliertes Porträt zu einer großartigen Serie zu schreiben.

Respekt!


Och arme Vio!Da hast du dir aber eine lange Pause verdient!:)

Bild von astronautenfutter

Wunderbar geschrieben einfach

Wunderbar geschrieben einfach nur genial ^^

Ich würde dir gern 100 Zockerbären geben

Wunderbares Special :).

Wunderbares Special :). "Daumen Hoch".

Bild von Future

Hammer, mehr bekomme ich nach

Hammer, mehr bekomme ich nach diesem Special einfach nicht mehr raus, da mein Mund offen steht...