Special: Metal Gear Solid 2: Sons Of Reality

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Als Konami kürzlich mit Metal Gear Solid: Ground Zeroes einen Open-World-Titel ankündigte, um die beliebte Metal Gear Solid-Reihe fortzuführen, wurde unter Fans natürlich sofort diskutiert, ob die Serie damit in die richige Richtung entwickelt wird. Dabei sind solche Diskussionen so alt wie die Serie selbst. Vor gut zehn Jahren bescherte uns Hideo Kojima mit Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ein Spiel, das für viele Spieler nicht unbedingt das Sequel war, das sie sich von einem MGS 2 versprochen hatten. Oder wurde das Spiel nur falsch verstanden? Kann es sein, dass das Ganze einfach anders gemeint war? Zum Glück haben wir Shinespark, der uns mit seinem Special hilft, die Sache mal eben richtig einzuordnen.

 

Kapitel 1: Ein kleiner Rückblick

Mittlerweile ist es mehr als zehn Jahre (2001 in Japan und in den USA, 2002 bei uns) her, dass Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty für die PlayStation 2 auf den Markt gekommen ist. Seitdem ist die bekannte Serie mit vielen Sequels und Spin-Offs, sowie einer Vielzahl von Möglichkeiten für die Zukunft erweitert worden. Hideo Kojima (Schöpfer der Metal Gear-Reihe) könnte seine eigens gegründete Videospielabteilung innerhalb von Konami (Kojima Productions) ebenso in „Metal Gear Productions“ umbenennen. Aber selbst mit dem 25-Jährigen Jubiläum in diesem Jahr, ist es für viele ziemlich leicht, die Wurzeln von Metal Gear aus den Augen zu verlieren. Metal Gear Solid (MGS 1) sorgte seit seinem Release 1998 (1999 bei uns) für die Sony PlayStation, sowohl bei Spielern als auch bei Kritikern, für viel Begeisterung. Obwohl sich bereits in den 80ern mit dem NES-Remake des MSX-Originals einige Erfolge einstellten, begann mit Metal Gear Solid eine neue Ära für die Reihe. Durch den massiven Erfolg war es eigentlich nur eine Frage der Zeit, wann ein Nachfolger die Videospielwelt erreichen würde.

So rückte schon bald Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty (MGS 2) in den Fokus. Nicht nur war es ein Sequel zu einem Blockbuster von dem viele dachten, es sei der erste Teil der Serie, sondern es wurde für die PlayStation 2 entwickelt. Die nach und nach veröffentlichten Trailer zeigten spektakuläre Grafiken in Verbindung mit Gameplay und cineastischen Cutscenes. Dadurch zeichnete sich ein klarer Trend ab, dass Sonys neue Konsole früher oder später eine weitaus größere Rolle spielen würde als der damalige Konkurrent Dreamcast von Sega. Der Hype ging soweit, dass jeder neue Trailer einen massiven Ansturm sowohl auf Konamis interne Server, als auch auf deren Stände auf sämtlichen Spielemessen verursachte. 

 

Kapitel 2: Realität und ein Spiel

Mit der Veröffentlichung wurde MGS 2 ein Hit auf der ganzen Welt. Bis heute ist es immer noch der meistverkaufte Metal Gear-Titel. Allerdings bedeuten hohe Verkaufszahlen nicht in jedem Fall hohe Zufriedenstellung. Während die mit dem Spiel Zone Of The Enders ausgelieferte Demo viel Lob erntete, waren ein Großteil der Spieler mit dem finalen Produkt unzufrieden. Zumindest im ersten Abschnitt des Spiels auf dem Tanker gab es wenige Änderungen zu MGS 1. Selbst in der Abschlussszene dieses Kapitels wurde die seltsame La-Li-Lu-Le-Lo-Erwähnung, sowie das Überleben von Liquid Snake in Ocelots Arm nur mit einem Schulterzucken hingenommen, da man davon ausging, dass Hideo Kojima durch seine bewiesenen Künste eine packende Geschichte zu erzählen das Ganze wieder gerade biegen würde.

Jedoch kam alles ganz anders: Solid Snake wurde für tot erklärt und im zweiten, wesentlich längeren Abschnitt des Spiels schlüpfte man nun in die Rolle des mädchenhaften Agenten Raiden (Danke nochmal an dieser Stelle an einen Redakteur des ehemaligen Magazins OPM2 für den Spoiler in seinem „spoilerfreien Review“. Sollte ich dich eines Tages treffen, werd ich dir dafür einen in die Fresse hauen! xD) und von dort an wurde für so fast jeden Spieler alles nur noch schlimmer und schlimmer und schlimmer. Definitiv sind einige der negativen Aspekte an Sons Of Liberty gerechtfertigt und ebenso stimmte ich diesen Kritikern in ein paar Punkten zu, aber der Sinn dieses Artikels ist es letztendlich nicht, die Meinung über MSG 2 oder einen anderen Teil, egal ob gut oder schlecht, zu ändern. Vielmehr geht es darum zu verstehen, weshalb der Titel im Endeffekt so geworden ist, wie wir ihn heute kennen.

 

Kapitel 3: Die Kreierung von Kontext

Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty ist definitiv nicht die typische Fortsetzung. Klar, es ist ein Stealth-Action-Spiel wie der Vorgänger und die Handlung knüpft an MGS 1 an, aber während man selbige dort und in den vorherigen MSX-Teilen wörtlich nehmen konnte, rückt MGS 2 von diesem Aspekt weit ab. Sieht man es als das typische Videospielsequel, nimmt man es wörtlich, so denken wir ist diese Industrie aufgebaut und so nehmen wir es hin: Als absolute Realität. Aber genau wenn man so denkt, stößt man auf einen Großteil der Probleme und Kritikpunkte, die Sons Of Liberty mit sich bringt. Ein wenig in dieselbe Richtung geht die Parabel des zerbrochenen Fensters: “Was man sieht und was man nicht sieht.“ Hierbei sorgt eine zerstörte Fensterscheibe für Ärger zwischen Vater und Sohn. Der Sohn bringt jedoch ein Argument in den Raum, das dieses Ereignis einen Glaser glücklich machen würde, da es sein Job ist, die Scheibe zu reparieren. Ein einfacher Gedanke, der jedoch auf den ersten Blick nicht jedem in den Sinn kommt. Die Kritiker von MGS 2 beklagen sich an erster Stelle immer über das, was man als erstes sofort sieht: Man kämpft gegen einen Fettsack auf Rollerskates. Man spielt einen stark feminin angehauchten Protagonisten in einem engen Outfit, was seinen Hintern hervorhebt und man muss tonnenweise seltsame und eher comiclastige Dialoge über sich ergehen lassen. Im Endeffekt ist das bloße Skript von Sons Of Liberty wirklich so schlecht wie es viele Leute dastehen lassen.

Allerdings wird dabei gerne übersehen, warum Solid Snake nur eine Nebenrolle spielt, warum Vamp einfach nicht sterben will, und warum ein vom Spieler eingegebener Name auf Raidens Hundemarke steht usw. Das Wichtigste, was das Spiel an Inhalt zu vermitteln versucht, ist der sogenannte Begriff „Meme“. Das Hauptthema von MGS 1, die Gene in unserer DNA, war recht zugänglich und einfach nachzuvollziehen. In der Story lehnt es Solid Snake ab, ein Leben zu leben, was durch seine Gene bestimmt wird. Liquid Snake auf der anderen Seite, akzeptiert dieses Schicksal, da er glaubt, dass seine Gene Abfallprodukte aus dem Klonprozess seines und Snakes Vaters Big Boss’ sind. Jedoch wird in einem Telefongespräch zwischen Ocelot und Solidus Snake nach den Credits offenbart, dass Liquid eigentlich die überlegenen Gene hatte. Das Thema „Meme“ aus MGS 2 befasst sich mit der Weitergabe von Informationen in unseren Genen wie Erinnerungen, Ideale, Kultur oder Geschichte an kommende Generationen, was eine Aussage von Psycho Mantis aus MGS 1 nahezu erschüttert. „Wir existieren nur zur kopflosen Weitergabe unserer Gene. Und darum gibt es Krieg.“ Ein Beispiel für diese Aussage ist der Charakter Peter Stillman in MGS 2, welcher seine Fähigkeiten zur Herstellung von Sprengstoffen an Fatman weitergab. In gewisser Weise spiegeln sich hier auch die Kritiker von Sons Of Liberty wieder, da Stillman nur bloße Fähigkeiten weitergab, ohne diese jedoch in einen richtigen Kontext einzuordnen. Einen Schritt weiter geht Solidus Snake. Er versucht durch seine Mittel Geschichte zu schreiben und die von den Patriots unterdrückten Meme zu befreien um den Menschen so ihre Freiheit zu geben. 

 

Kapitel 4: Kontrolle von Erbinformationen und Verhalten

Aber kann Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty mit seinen Memen wirklich auch das Verhalten anderer kontrollieren? Nun, jeder der das Spiel einmal durchgespielt hat, wird mit Sicherheit eine unterschiedliche Erfahrung gemacht haben. Nach dem unabstreitbaren Erfolg von MGS 1 war schnell klar, was Fans von einem Nachfolger erwarten würden. Dies trat jedoch nicht ein und genau diesen Punkt nutzte das Spiel aus. Raiden, welcher ein komplett neuer Charakter im Metal Gear-Universum war, hatte keine Identität bis kurz vor Ende des Spiels und soll den Spieler selbst symbolisieren. Mehrmals wird erwähnt, dass Raiden den Einsatz auf Shadow Moses Island (Schauplatz in MGS 1) in einer VR(Virtuelle Realität)-Simulation bewältigt hat. Zitat von einer Codecunterhaltung zwischen dem Colonel und Raiden aus dem Spiel. Colonel: “Bist du vertraut mit dem Shadow Moses Zwischenfall?“ - Raiden: “Sie wissen doch, das ich ihn im VR-Training abgeschlossen habe.“

Der Spieler auf der anderen Seite hat ein Spiel namens Metal Gear Solid gespielt. Jedoch war diese Mission ein Videospiel für den Spieler. Auch wenn man die Kontrolle über Solid Snake hatte, ihn an Wände klopfen oder eine Zigarette rauchen lies oder in einem Pappkarton versteckte, war man selbst nicht Solid Snake. Der Spieler hat NICHT eine mutige, rothaarige Frau nach Hause gebracht. Der Spieler hat NICHT die Welt gerettet. Der Spieler hat NICHT mit einem Anime-Nerd Freundschaft geschlossen. NEIN! Ein erfundener Videospielcharakter hat all das getan. Raiden hat im Prinzip exakt dasselbe auf Shadow Moses vollbracht. Jedoch in einer Simulation, die nicht wirklich passiert ist. Der so genannte S3-Plan, welcher laut Ocelot für „Solid Snake Simulation“ steht, aber gegen Ende des Spiels von der Patriot-KI als „Selektion zur sozialen Selbstherhaltung“ tituliert wird, hat somit doch einige Fünkchen Wahrheit von Ocelots Beschreibung hinter sich.

Die Big-Shell Anlage, auf der Raiden seine Mission ausführt, ist nach den Informationen (Meme) von den Ereignissen von Shadow-Moses bzw. Metal Gear Solid geformt (Cyborg-Ninja, Dead Cell als der Foxhound Trupp, Computervirus als digitales Gegenstück zu FoxDie, Ames Tod, welcher dem des DARPA-Chef und des Arms-Tech Präsidenten ähnelt usw.). Raiden, also der Spieler, regierte auf diese Situationen, welche im Endeffekt einfach nur wiederholt wurden. Der Spieler, ähnlich wie der von den Patriots als deren Schachfigur aufgestellte US-Präsident James Johnson, hatte praktisch keine Wahl. Der Spieler sieht die Patriots als das Ultimative Böse. Der Spieler musste seinen Ziehvater Solidus Snake töten und traf sich danach mit seiner Freundin, welche vielleicht real ist oder vielleicht auch nicht. Zitat aus dem Spiel von Raidens Freundin Rose: “You have to beLIEve me!“ Das Muster der sich ständigen wiederholdenen Ereignisse oder in diesem Fall Meme, ist aber auch in anderen Teilen der Serie gegeben. Metal Gear Solid bediente sich im großen Umfang bei Metal Gear 2: Solid Snake (Gray Fox als Gegner, welcher einen jedoch als „Fan“ verdeckt unterstützt, man trifft eine Agentin auf der Damentoilette, Kampf gegen Hind-D, Hinterhalt feindlicher Soldaten in einem Turm). Und Metal Gear 2: Solid Snake bediente sich auch im kleineren Umfang am Original.

 

Kapitel 5: Absolute Realität

So fragt man sich natürlich, ob die wiederholte Verwendung von Meme nicht eine weitaus größere Rolle in Fortsetzungen, speziell bei Videospielen, spielt. Denn während alle Metal Gear-Titel bis auf Sons Of Liberty eigentlich nicht geplant waren, waren diese auch niemals als letzter Teil der Reihe gedacht. In der Tat hatten sowohl das Original Metal Gear auf dem MSX, als auch Metal Gear Solid auf der PlayStation einen Cliffhanger am Ende. Laut Hideo Kojima war Sons Of Liberty nicht nur eine Nachricht an sein Team (Weitergabe von Informationen an die nächste Generation), das er bei zukünftigen Projekten sich mehr im Hintergrund halten würde, sondern es sollte auch der letzte Teil der Serie sein. Sollte es doch in Zukunft weitere Ableger geben, würde die „Nächste Generation“ am Steuer sitzen. (NO place for HIDEO) Da uns die Realität jedoch nun gelehrt hat, dass Kojima nach wie vor das Zepter in der Hand hält und sogar an noch mehr Metal Gear-Titeln arbeitet als vor seiner Aussage. Dennoch sollte im Hinterkopf behalten werden, dass die Ereignisse von Metal Gear Solid 3: Snake Eater (MGS 3) fast 40 Jahre vor den Ereignissen von MGS 2 spielen. Snake Eater sollte ebenfalls wie Sons Of Liberty der letzte Teil werden.

Jedoch erschien die nicht geplante Fortsetzung Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots (MGS 4) 2008, das die Geschehnisse von MGS 2 schliesslich zu einem Ende führte. Aber Hideo Kojima selbst erklärt es vermutlich am Besten (Von der „Making Of MGS 4“-BluRay): „Erneut war es meine Absicht, nach MGS 3 die Serie zu beenden. Jedoch wollten so viele Fans wissen, was nach Teil 2 passiert ist. Dinge, wie zum Beispiel die Identität der Patriots. Mein Plan war es, diese Mysterien als Mysterien zu lassen. Aber die Fans waren nicht davon überzeugt, dass die Serie zu Ende war. So kamen wir schliesslich dazu, MGS 4 zu entwickeln.“ Jedoch spielen diese Ereignisse hier keine Rolle. Im Jahr 2001 diskutierten Fans, warum Liquid Ocelots Körper beherrschen konnte, wie Vamp trotz tödlicher Verletzungen wieder auferstehen konnte. Ob all die Ereignisse nun real waren und wer sich letztendlich hinter den Patriots verbarg. Ob man es nun glaubt oder nicht, aber ursprünglich sollte Sons Of Liberty eine Handlung mit einem wesentlich offenerem Enden haben und den Titel MGS III haben.

Ein Beispiel dafür war die Identität des Cyborg Ninja. Wir wissen heute, dass dies Olga ist, jedoch sah der ursprüngliche Plan es vor, die Spieler diesbezüglich im Dunkeln zu lassen. Zitat von Hideo Kojima (aus „The Document of MGS 2“): „Die Spieler müssen sich selbst Gedanken über seine Identität machen, da eine Antwort niemals offenbart wird.“ Ist das Ganze nun frustrierend? Für viele Leute mit Sicherheit. Die Realität in Frage zu stellen ist nicht gerade angenehm. Selbst nicht im Sinne von fiktiven Handlungen. Eine Auflösung beruhigt das Gewissen derjenigen ungemein, die nicht gerne mit Fragen zurückgelassen werden. Zitat von Solid Snake in MGS 2: „So etwas wie eine absolute Realität gibt es auf der Welt nicht.“ Diese Aussage änderte sich definitiv mit Guns Of The Patriots für das MGS-Universum. Jedoch war bis dahin alles dem Spieler überlassen. Vielleicht war es eine VR-Mission. Vielleicht sind die Patriots die Entwickler selbst, da sie Raiden (dem Spieler) diese ganze Last aufbürden. Vielleicht wird Vamp von Wasser wiedererweckt. Dies sind nur einige vielleicht absurde Theorien, die ich und vielleicht auch andere Fans sich über all die Jahre zusammengebastelt haben. Manche davon vielleicht auch mit guten Argumenten dahinter. Sieht man von dem ganzen negativen Kommentaren über Raiden und noch viel wichtiger über MGS 2 selbst ab, versuchte MGS 3 nicht Antworten auf die Kernfragen von Sons Of Liberty zu liefern. Letztendlich kam durch eine Universalantwort aus MGS 4 die Auflösung fast aller Fragen: Nanomaschinen! Kleine Microcomputer innerhalb eines Menschen, welcher Einfluss auf dessen Leistungsfähigkeit und am Wichtigsten, sein Verhalten nehmen kann.

Der wichtigste Faktor von MGS 4 war, dass er MGS 2 als ein reales Ereignis dastehen lies. Aber denkt man zurück zum Ende von Sons Of Liberty, akzeptiert Raiden das Gesehene als Realität und findet für sich eine eigene Identität und genau in dieser Szene wirft Raiden die Hundemarke mit dem zu Beginn eingegeben Namen des Spielers weg. Er verlässt somit die Rolle des Spielers. Er glaubt, dass seine Freundin Rose sein Kind gebären wird. Jedoch bleiben dem Spieler nach dieser Entscheidung die Fragen über die absolute Realität offen. Fragen, über die er sich selbst Gedanken machen soll. Ein wenig Ähnlichkeit besteht zu dem Film Inception, in dem Protagonist Dominick Cobb eine Methode entwickelt, um festzulegen, ob er in einem Traum oder in der Realität ist. Statt jedoch das Ergebnis dieses Tests abzuwarten, akzeptiert Cobb sein Leben als Realität, geht davon und das Bild wird schwarz, was dem Publikum die Diskussion über das Ergebnis des Test überlässt. Für Raiden spielen die Ereignisse aus MGS 2 ebenso keine Rolle. Es ist für ihn die Realität.

 

Kapitel 6: Es liegt an uns zu entscheiden

Es ist sicherlich nicht abstreitbar, dass MGS 2 viele lange Dialoge und Codec-Gespräche zu bieten hat, aber im Endeffekt zeigt das Spiel einem mehr als das es ihm letztendlich sagt. Es liegt am Spieler zu entscheiden, was er aus dieser Erfahrung mitnehmen soll und das war auch so beabsichtigt. Zitat von Hideo Kojima (aus „The Document Of MGS 2) „Im Spiel fragt Raiden Snake einige Male: 'Was soll ich tun?' Dabei wollte ich sicherstellen, dass Snake ihm jedes mal antwortet: 'Es liegt an dir das zu entscheiden.' Das ist die wahre Botschaft, die ich dem Spieler mit diesem Spiel mitteilen wollte. Du musst selbst entscheiden, was wichtig ist und was du aus dieser Erfahrung mitnehmen willst." Einen Sinn in die nahezu lächerliche Handlung von Sons Of Liberty zu bringen ist, wie ich im Nachhinein finde, das komplette Gegenteil als seine Realität zu verstehen. Die Handlung ist zusammengefasst viel mehr eine Hülle für die Botschaft des Spiels, selbst zu entscheiden.

Aber nicht nur in MGS 2 leben diese Meme einer Botschaft versteckt. Bereits in einem führeren Werk von Kojima, Snatcher, wurde eine Thematik bezüglich des menschlichen Verhaltens bearbeitet. In der Handlung des Spiels ist der Spieler in der Rolle des Protagonisten Gillian Seed auf der Jagd nach Menschen, die in Wahrheit als Maschinen getarnt sind. Jeder in der Stadt weiß von diesem Problem, jedoch kann niemand sagen, welche menschlichen „Hüllen“ bereits von dieser tödlichen Waffe befallen wurden. Somit wird eine Tatsache oder ein Gerücht in eine Menge gestreut und sofort jeder Mensch verdächtigt, ohne jeglichen Grund und Beweis. Diese Botschaft des Verdachts führte letztendlich zu einer endlosen Reihe von Konflikten. Zu guter Letzt ist es kein Wunder, dass viele Kritiker von MGS 2 nach dem ersten Durchspielen so wenig Greifbares mitnehmen konnten. Es zeigt praktisch, wie wenig man über die Realität weiß und dass man sie ständig in Frage stellen sollte/muss/kann. Für sich selbst sollte/muss/kann man selbst entscheiden, was sie bedeutet und sich nicht auf andere verlassen, die einem diese Bürde abnehmen.

Quelle: 
Shinespark, Making Of MGS 2 DVD, The Document Of MGS 2, Making OF MGS 4

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Kommentare

Bild von Donna Darko

Huuui, was für ein Artikel!

Huuui, was für ein Artikel! Vielen Dank (für die Arbeit)! ;)

Obwohl ich keines der Spiele gespielt habe, habe ich erstaunlicherweise gut verstanden, was du aussagen wolltest, auch, wenn ich mit den genannten Personen oder Begriffen nicht immer etwas anfangen konnte.

Bild von Zabucracker

Donna Darko wrote:Huuui, was

Donna Darko wrote:
Huuui, was für ein Artikel! Vielen Dank (für die Arbeit)! ;)

Obwohl ich keines der Spiele gespielt habe, habe ich erstaunlicherweise gut verstanden, was du aussagen wolltest, auch, wenn ich mit den genannten Personen oder Begriffen nicht immer etwas anfangen konnte.

Ich stimme exakt jedem Wort zu. :)

Ganz, ganz große Klasse.

Bild von Cro-Cop

Also ich bin auch einer, der

Also ich bin auch einer, der sons of liberty als den schwächsten teil der serie ansieht. Liegt sicherlich zu einem an der story.

War das real oder nicht? Am ende, nach mehrmaligem durchspielen machte keine version zu 100% sinn für mich, da sich das spiel auch nicht entscheiden wollte. Aber nach dem ganzen verwirrspiel und dem hin und her auch gar nicht konnte.
Ich weiß aber noch, dass ich damals alles als fiktion interpretierte. Ausschlaggebend war für mich die beziehung zwischen rose und raiden, die für mich zu keinem zeitpunkt glaubwürdig erschien und der elend lange monolog von rose nach dem endboss.
Bin aber schlussendlich sehr zufrieden, was dann MGS4 aus MGS2 machte. ^^

Meine hauptkritikpunkte an sons of liberty sind die schwachen bossfights und nebencharaktere, die mit den anderen teilen nicht mal annähernd mithalten können. Bis auf vamp, obwohl der in MGS4 leider auch zur luftnummer wurde.